domingo, 10 de abril de 2016

"Downgradeando" la diversión (parte I)

Hola a todos, y bienvenidos de nuevo a Diario de un Gamer Pirata.

Como lo prometido es deuda, y yo intento ser hombre de palabra, comenzaremos hoy con la primera parte de nuestra serie "Downgradeando" la diversión. Como ya dijimos la última vez, hoy vamos a ver un juego sobre el que han corrido ríos de tinta, y que creo es el más fiel representante de lo que vamos a hablar.

Pero antes, retrocedamos en el tiempo. Corre el año 2012, y la desarrolladora acaba de cerrar la trilogía de uno de los personajes más carismáticos de entonces. Se encuentran desarrollando un juego de dicha serie por año, lo que hace que muchos fans empiecen a sentirse escépticos de la futura calidad de la saga.

A pesar de ello, anuncian en el E3 uno de los juegos más potentes hasta la fecha, con conceptos innovadores (acallando voces que los acusaban de inmovilistas) y un apartado gráfico tremendamente potente. Adicionalmente, no se trata de un tráiler cinemático, sino de una demo jugable, donde se pueden comprobar muchos de los aspectos prometidos. La fecha de lanzamiento es para el año que viene (2013), lo que está muy bien habida cuenta de que en el E3 se anuncian los proyectos a dos años vista.

Las expectativas están muy altas.

Pero, cuando apenas queda un mes para el lanzamiento, la compañía anuncia un retraso de unos seis meses para "pulirlo", del que se hace eco la prensa.

Las sirenas de alarma empiezan a sonar en muchos sitios; que a poco más de un mes para el lanzamiento se anuncie un retraso de seis meses sólo puede significar malas noticias en el desarrollo. No obstante, la desarrolladora sale a la palestra y calma a sus jugones, dando una explicación en su momento convincente, que tranquiliza a la comunidad mientras espera ansiosa el lanzamiento de uno de los juegos "vendeconsolas" de la nueva generación.

¿Aún no sabes de qué juego estamos hablando? Por supuesto, hablamos de...


Watch Dogs
Una buena idea... mal ejecutada. Fuente
Ficha técnica
Nombre: Watch Dogs
Género: Third-person shooter, acción, mundo abierto, multijugador
Desarrolladora/Distribuidora: Ubisoft Montreal/Ubisoft
Fechas de lanzamiento: 
  • PC, PS3, PS4, XBOX, XBO: 27/05/14
  • Wii U: 18/11/14 en Norte América y 21/11/14 en Europa
Plataforma: PC, PS3, PS4, XBO, XBOX, Wii U
Motor gráfico: Disrupt
Calificación ESRB: Mature, 17+
Copias vendidas: 10 millones de copias

Aunque tengo planeada una crítica completa de este juego en un futuro no muy lejano, de momento me conformaré con comentarlo por encima.

¿Downgrade?

Sí, y aunque existen antecedentes de downgrade (Alien Colonial Marines, por ejemplo, es un año anterior), quizá este haya sido el más sonado de la época.

¿En qué consiste el downgrade?

Fundamentalmente en el apartado gráfico. La versión final de PC está bastante menos cuidada que la demo que apareció dos años atrás.

Pero supongo que mejor verlo directamente, ¿no?

Comparación de gráficos del Watchdogs entre la presentación del E3 de 2012 y la versión final de PC (mayo de 2014). La pérdida de visibilidad por distancia y la lluvia han sido prácticamente eliminadas de la versión final. Fuente, con un colage de imágenes de este artículo.
Vale, un par de imágenes fijas no nos van a decir mucho. ¿Y si lo vemos en movimiento? A continuación vamos a ver una comparativa que Digital Foundry (filial de EuroGamer) hizo al juego en 2014.


Creo que los puntos técnicos más importantes aparecen en la introducción del vídeo. Os los dejo debajo, para los que no sepáis inglés, y para comentarlos un poco:

1.- Las imágenes están tomadas en la máxima calidad gráfica disponible en PC, la conocida "configuración ultra": máxima resolución y filtros al máximo. La idea es sacar el máximo de calidad que podamos obtener del motor gráfico (aunque algunos aspectos, como la IA de los NPCs, no dependa de ello).

2.- Dejan claro que los efectos que dependen de GPU (alias tarjeta gráfica) son menos avanzados que los vistos en la demo (iluminación, reflejos, transparencia).

3.- El efecto del viento, el número de NPCs y su comportamiento también se ha visto afectado.

4.- Es muy complicado reproducir de manera exacta los movimientos de la demo en la versión final. Esto se debe a que existen muchos elementos aleatorios que no se pueden controlar. El autor cita la posición del sol en un momento dado, pero nosotros podríamos incluir la orientación de la lluvia o el número de coches en la carretera en ese momento.

Podemos englobar todos estos elementos dentro del motor del juego, así que ese será nuestro análisis de hoy.

Análisis técnico

Dadas las características de este downgrade, me voy a ceñir a la parte técnica y, más concretamente, al motor del juego, ya que considero que es el principal problema. El resto del análisis lo veremos cuando haga la crítica completa (que espero poder hacer en un par de meses).

Motor

El motor del juego se llama Disrupt. Como es habitual en estos casos, es complicado obtener información técnica del mismo, más allá del nombre. Lo que sí es importante es tener en cuenta que, a pesar de que Ubisoft Montreal ha desarrollado juegos como Assassin's Creed: Revelations, no comparte los mismos elementos técnicos que Watch Dogs. Han creado un motor para este juego, como declaró Sebastien Viard (jefe técnico de desarrollo gráfico de Ubisoft Montreal) en este tweet.

Es interesante ver las similitudes de este motor con otros ya creados por Ubisoft Montreal: a la cabeza nos viene Anvil, empleado en sus distintas versiones en la saga Assassin's Creed, o Dunia, para la saga Farcry.

A la izquierda, captura de FarCry 3, que emplea Dunia Engine 2. A la derecha, captura de Assassin's Creed III, que se basa en AnvilNext. Fuente: collage de elaboración propia basado en Kotaku y una captura de este vídeo de Youtube.
Todos estos motores tienen en común que tratan con mundos abiertos, más o menos grandes y/o dinámicos, con protagonistas en primera y tercera persona. Así que la desarrolladora tiene experiencia en el terreno.

No obstante, los otros dos motores se diferencian de Disrupt en que arrastran uno o varios lanzamientos a sus espaldas en el momento de salida de Watch Dogs. Han sido probados en entorno real, en varias plataformas y con varios intentos a sus espaldas, así que su nivel de "acabado" o "pulido" es esperable que sea mayor.

Esto por sí solo, no dice nada, ni bueno ni malo. Lo que debería llamarnos la atención es la fecha de lanzamiento, y sus plataformas: mayo de 2014, para la séptima (PS3 y XBOX) y octava generación (PS4 y XBO).

Esta es una apuesta arriesgada. ¿Has mirado las especificaciones de la octava generación, y las has comparado con las de la séptima? ¿Crees que estás ante la misma plataforma, con diferente nombre? En ese caso, echa un ojo a la tabla de abajo. Son las especificaciones de hardware de las consolas de la 7ª y 8ª generación para las que salió Watch Dogs.

Especificaciones de hardware de 7ª y 8ª generación. Datos como la resolución o el tipo de lectora óptica son los máximos estables que pueden emplearse. La 8ª generación admite resolución 4K en vídeo, pero no en juegos, y por eso no se especifica aquí. Fuente: elaboración propia. Las fuentes originales de los datos pueden verse al final del artículo.
Sin entrar a discutir demasiado estos datos, la nueva generación posee al menos el doble de núcleos, cuatro veces más ancho de bus y al menos el doble de memoria caché. Y esto solamente en procesador. Si miramos los datos de RAM y gráfica, el salto es de un orden de magnitud (aka diez veces más).

Y, aunque estos datos son sin duda interesantes, el punto que más me interesa es la arquitectura de la CPU. ¿Te has dado cuenta del cambio de arquitectura? Pasamos de PowerPC a x86/64, y eso supone cambios importantes a la hora de programar.

Para los que no tengáis experiencia en programación, normalmente coges un kit de desarrollo (SDK), escribes el código en el idioma de tu elección y luego compilas, normalmente para un sistema operativo. Los problemas surgen cuando tienes que programar para varios sistemas, con diferentes arquitecturas. Necesitas un SDK bastante potente, y escribir un código que pueda valerte para varias plataformas, con sus correspondientes compiladores (aka programas que hacen tu programa).

No soy programador, pero trato habitualmente con gente que sí lo es. No hay magia en la programación, solamente mucho trabajo duro y pensar a veces fuera de la matriz que has creado para el programa.

El problema de programar para diferentes arquitecturas radica muchas veces en la compilación del código. Supongamos que tienes tu código, con muy buena pinta, que compila y puedes correr, por ejemplo, en x86. Ahora, tratas de compilar para PowerPC. Lo más probable es que el compilador arroje unos cuantos errores y te obligue a retocar bastantes cosas. Y, si tienes la increíble suerte de que compile a la primera, aún vas a tener que lidiar con temas de optimización específicos para la arquitectura que sea.

¿Y qué tiene esto que ver con el motor? Todo, ya que, al fin y al cabo, es un programa de ordenador. Estamos creando un juego con un motor nuevo, sin lanzamientos previos, que tiene que funcionar en plataformas de dos compañías distintas y en al menos dos arquitecturas y generaciones de ordenadores diferentes (a qué generación de ordenadores pertenece realmente el hardware de las consolas es otra discusión). Si echas cuentas, sólo en consola ya tienes cuatro plataformas diferentes, y PowerPC no se definía por ser una arquitectura fácil de programar y optimizar.

Por todo esto creo que no es la plataforma se quedase corta de hardware, sino que es un problema del motor del juego y, por tanto, de desarrollo.

Así que miremos el problema desde otra perspectiva. ¿Cómo se ha hecho el desarrollo del juego?

Lo improbable del desarrollo multi-generación

Retrocedamos un poco más en el tiempo y hagamos un poco de historia. El desarrollo de Watch Dogs comienza en 2009. Supongamos por un momento que el desarrollo del juego comienza con el desarrollo del motor. La propia compañía ha reconocido que desarrollaron el motor para el juego, así que no es descabellado. Por eso me resulta complicado creer que el desarrollo comenzó pensando en la siguiente generación.

Tengo dos motivos para pensarlo. El primero, que la 7ª generación data de 2006-2007, y no creo que una empresa desarrolle pensando directamente en la nueva generación cuando la "actual" acaba de salir. Es posible, sí, pero no probable. Esto me lleva al segundo motivo, de tipo técnico: ¿cómo desarrollas un motor para una nueva generación... de la que no hay ninguna característica técnica? La séptima generación ha salido y las compañías propietarias de las consolas proporcionan informacion de desarrollo. ¿Y te pones a pensar en la siguiente generación, de la que no sabes nada?

Estaban recién salidas del horno. Vendiendo a capazo lleno (hasta se crearon clústers de cálculo con cientos de PS3) y con un catálogo en plena expansión. ¿Y te pones a desarrollar a siete años vista? ¿En serio? Fuente: imagen resubida, original

Buscando información que justificara esta idea he caído en este artículo de IGN... Que ha confirmado mi teoría. No se trata de que estuvieran creando un motor para la nueva generación... Es que ni siquiera el proyecto empezó como Watch Dogs, sino como otra cosa diferente... para la séptima generación (se especula que para la saga Driver).

La diferencia del trabajo bien hecho

Aunque, si te paras a considerarlo un momento, el argumento anterior no tiene por qué decir nada. Porque un motor puede estar diseñado para una generación, pero poder dar mucho más eficacia en posteriores generaciones (entendiendo eficaz como que hace más o mejor trabajo).

Aquí hay una mención obligada, hablando de motores: CryEngine (del que Ubisoft posee licencia eterna), y creo que el mejor exponente de lo que vamos a decir es Crysis. Vale, sí, la fecha de lanzamiento es 2007, pero durante bastante tiempo a las tarjetas gráficas se les hizo una pregunta cuando se decía que eran potentes: ¿pueden mover el Crysis?

Recuerdo haberlo visto y jugado antes de comenzar la universidad, con hardware bastante bueno en la época, y reconozco que es una de esas experiencias que marcan. No había visto tanto nivel de detalle hasta entonces en un videojuego.

Imagen con calidad gráfica al máximo de lo que permite el juego (original en full HD). Observad que las hojas se dibujan una por una, el nivel de detalle del uniforme del soldado o del traje, o los arañazos del arma. Ya era posible en 2007. Fuente.
Hablamos de un juego que ha funcionado muy bien en al menos dos sistemas operativos (WinXP, Win Vista/7*) y varias generaciones de hardware, y que se usó durante bastante tiempo en benchmarking (hasta 2011 en Tom's Hardware y 2012 en Anandtech).

Pero claro, nosotros somos muy exigentes y queremos que el juego funcione lo mejor posible. Por aquel entonces, mover Crysis con filtros bastante altos (no tope) necesitaba un ordenador de unos 1400-1500 €. ¿Que quieres el máximo? Tenías que poner 2000 € encima de la mesa. ¿Y si no tenías dinero para tanto (como nos pasaba a la mayoría)? Bueno, el hardware nuevo, con las especificaciones mínimas, valía unos 500 € aproximadamente. No tenías la misma calidad gráfica que con hardware de 1500 €, pero podías jugar y divertirte con él.

Lo importante de este tema, y la conclusión a la que quería llegar, es que no importa si la calidad gráfica de un juego no es la máxima si el juego se mueve. Lo importante es que el motor se adapte a distintas configuraciones de hardware y sea capaz de cumplir su labor, sea con una gran calidad gráfica o con la configuración mínima.

Y creo que ese es el criterio clave para determinar si un motor está bien o mal hecho: que sea escalable para arriba o para abajo, y que, si tienes una máquina mucho mejor, puedas aplicar filtros más grandes para obtener una experiencia visual mejor.

Os lo dice alguien que se ha pasado Elder Scrolls IV: Oblivion con los filtros al mínimo y 20 FPS de pico.

La comparativa

Si tomamos como referencia el comportamiento de CryEngine en Crysis para compararlo con Disrupt en Watch Dogs, nos vamos a encontrar con una serie de diferencias importantes... Que no dejarán a Disrupt en buen lugar:
  1. No es posible llevar el hardware al máximo: podías (y puedes) correr el juego en un PC con filtros al máximo sin llegar a sobrecargar tu GPU. Es más, en PC es posible desbloquear las características gráficas que se mostraron en el E3 sin necesitar mucho más hardware que el recomendado. Hace falta un mod y presenta bastantes bugs, pero existe código dentro del juego para hacerlo.
  2. No es escalable (o el escalado no se ha hecho bien): si como jugador tengo hardware potente (por ejemplo, dos Nvidia Titan X o dos 980Ti en SLI), ¿por qué no tengo la oportunidad de llevar mi máquina al máximo de lo que permite? Además, ¿por qué solamente admite arquitecturas x64 en PC, si la arquitectura de consola es x86/64?
  3. Muchas cosas dependen del motor gráfico: desde el dibujado de los personajes a la IA de los peatones, pasando por las físicas de conducción, el difuminado por distancia (blooming) o el efecto del viento sobre los árboles. ¿Por qué la densidad de NPCs y cómo se comportan dependen de la carga de la GPU? Si fuera un FPS, ¿tener una gráfica peor significaría que habría menos oponentes y/o serían más tontos?
La expectación...

Me gustaría poder decir "no he encontrado notas de prensa ni comunicados ni tweets ni nada que diga que Ubisoft dijo que desarrollaba el motor para la next-gen". Querría poder decir (y, de hecho, lo tenía escrito): "no, es que nos hicimos ilusiones con algo que no prometieron, que dejaron caer nada más, pero con la expectación del momento..." Pero he encontrado esto, donde la propia Ubisoft afirma que el motor se desarolló para la 8ª generación.

Me gustaría que nos fijáramos en las fechas:
  • El artículo es de julio de 2013.
  • El lanzamiento previsto es noviembre de 2013.
  • La fecha de lanzamiento es mayo de 2014.
Es decir, ¡el artículo se publica durante el desarrollo del juego! No de esos seis meses de retraso que sufrió el lanzamiento, sino del desarrollo previsto del juego.

Si miramos las fechas de lanzamiento de la nueva generación de consolas, vemos que se va a producir en la campaña de Navidad de ese año 2013 (noviembre). Venimos de un E3 movido, donde se han presentado las nuevas consolas, se habla de gráficos HD, juegos con niveles de realismo nunca visto, que van a llevar la experiencia de juego a unas cotas sin parangón.

En resumen, tanto Sony como Microsoft se la han sacado y han dado unos golpes con ella encima de la mesa para que la admiremos (hablo de la consola, mal pensados). En ese panorama de venirse arriba generalizado, ¿por qué no iba Ubisoft a anunciar que la primera franquicia multiplataforma de nueva generación tiene un motor especialmente diseñado para la next-gen? Que no fuera exactamente verdad era lo que menos importaba en esos momentos.

Así estaba el relaciones públicas de Ubisoft después de anunciar su juego y motor para la next-gen. Fotograma de la película El lobo de Wall Street. Fuente
La expectación se dispara. Empiezan las reservas en masa (por ese maldito fenómeno de la pre-compra del que puede que hable algún día) y los días, poco a poco, nos acercan al lanzamiento.

... Y las meteduras de pata

Y entonces llega el cubo de agua fría: el lanzamiento se retrasa casi seis meses. Los motivos son que no se quiere comprometer la calidad del juego con un lanzamiento prematuro (traducción libre de la noticia).

Lo mires como lo mires, el retraso es una metedura de pata. No por el retraso en sí mismo, sino por lo que implica:
  • Si el motor está pensado para next-gen, ¿cómo se justifica un retraso de seis meses "por motivos técnicos"?
  • Por lo visto en el E3 de 2012, el juego estaba en fase de pre-lanzamiento hace año y medio. ¿Qué se está haciendo para que un juego en ese estado no haya llegado a producción y distribución tras este tiempo?
  • Tanto Microsoft como Sony anunciaron packs de consola+juego con Watch Dogs. ¿Qué pasa con esas ofertas? Puede que en EEUU no pase, pero en Europa la publicidad es vinculante. ¿En qué situación dejas a tus partners?
  • Pensando en tus fanboys y detractores (todas las empresas los tienen), les has hecho una promesa que no has cumplido. ¿Qué tal sienta eso a tu imagen pública?
Y entonces sacas el juego. Con retraso, pero sale definitivamente a la venta. Y muchas de las dudas que se plantearon en su momento se confirman:
  • Disminución de la calidad gráfica general en todas las plataformas.
  • La IA de los NPCs se resiente (¡en un shooter!) .
  • Bugs y glitches a mansalva (lo que es habitual en mundo abierto).
Y entonces alguien da una voz de alarma: el juego tiene parche de día 1, al menos en la versión de consola. Os dejo con una imagen de la misma fuente.

¿El primer día ya hay un parche para emparejamiento e IA? ¿Qué está pasando aquí?

Pasa un mes hasta que por fin Ubisoft lanza un parche para arreglar un número importante de bugs, algunos de ellos de tipo game-breaking o game-crasher. Hablo de cierre de programa, de partidas guardadas que se corrompen, de quedarte a veces sin armas o (ya que lo he dicho antes) problemas con gráficas en SLI.

¿Por qué me dices que retrasas el juego seis meses "por problemas técnicos" y luego la versión final presenta problemas técnicos importantes? No hablamos de fallos de una textura, de vehículos que se atascan o de personajes que salen volando (como pasaba en ESV: Skyrim).

¿En serio no viste venir que muchos jugadores tendrían gráficas Nvidia con SLI? ¿Ni siquiera tras firmar un contrato de partnership con Nvidia y que ésta ofreciera pack de gráfica + juego? ¿Ni tras la publicación el día antes del lanzamiento de este análisis gráfico del juego por parte de Nvidia?

Lo que creo que pasó

A partir de aquí sólo puedo especular.

Creo que lo que sucedió fue que Ubisoft estaba desarrollando un vendeconsolas, como en su día hizo con el primer Assassin's Creed. El desarrollo era en un terreno bastante conocido para ellos como es el mundo abierto y la tercera persona, tenía bastantes ideas buenas y el argumento no está mal, como tampoco lo estaba el de Assassin's Creed. Además, contaban con piezas de un proyecto descartado, no tenían que empezar de cero, así que la jugada era relativamente segura.

No obstante, en aquel momento (2009) la saga Assassin's Creed acaba de empezar y es un río continuo y constante de dinero. La desarrolladora es Ubisoft Montreal y aunque creo que se pueden desarrollar dos juegos a la vez (y más en una empresa del tamaño de Ubisoft), sospecho que no es hasta la salida de Assassin's Creed Brotherhood que no comienza el desarrollo en serio de este nuevo juego. No digo que no se estuviera desarrollando antes, pero pienso que, si tengo un proyecto que me aporta dinero a espuertas con unos costes relativamente bajos (motor desarrollado y equipo entrenado, saga asentada en el mercado), no dedico muchos recursos a un proyecto del que tengo bastante incertidumbre.

Esto nos sitúa ya en 2010. Con Assassin's Creed como fuente de financiación, Ubisoft empieza a destinar recursos y personal al nuevo juego. Con un año, las piezas del proyecto descartado y parte del equipo de desarrollo del motor de AC, Disrupt empieza a coger forma y es posible comenzar el desarrollo del juego propiamente dicho.

Si saltamos a 2012, con el lanzamiento de Wii U, vemos que la nueva generación de consolas está en el horizonte y calentando motores en la línea de salida. Como una de las principales compañías del mercado, Ubisoft tenía que saber eso desde hacía tiempo. Puedo entenderlo de un estudio independiente, pero no de una major. Además, desarrollar una consola lleva tiempo, y estoy convencido de que Ubisoft lo sabía para entonces (si es que no las tenía en 2010 o antes).

Y empiezan los nervios: calculo que la fecha de lanzamiento prevista por desarrollo sería para mediados/finales de 2013 (campaña de Navidad). El juego tiene buena pinta, y de hecho el motor se ha adaptado para la nueva generación (y de ahí el anuncio de next-gen).

Como parte de la campaña publicitaria, se acelera el proceso un poco para presentar una demo jugable en el E3 de 2012, aprovechando la expectación creada por el lanzamiento de Wii U ese año y los rumores de nueva consola por parte de Sony y Microsoft. De esa manera tenemos la demo que hay al comienzo de este artículo.

En algún momento antes de ese E3, Ubisoft contacta con Sony, Microsoft y Nvidia y comienza a firmar partnership con ellos de cara a los lanzamientos. Al fin y al cabo, una campaña global y multi-corporativa es más eficaz. Obtienen especificaciones y datos de desarrollo que de otra manera no podrían conseguir y seguimos adelante.

Finales de 2012/Principios de 2013. A menos de un año para lanzamiento, empiezan los problemas: las consolas no son lo que se esperaba, o los primeros prototipos candidatos a cadena de producción han dado problemas. Creo que esto da lugar, poco tiempo después, al tira y afloja que hubo con Xbox One y PS4 sobre si la consola debía estar permanentemente conectada a Internet. Quedaos con este punto.

En este escenario, Ubisoft se ve obligada a recortar trabajo ya hecho para poder llegar a los plazos propuestos. Prioriza el desarrollo para consola (de la que tiene menos datos y dará previsiblemente más problemas) y, cuando las consolas ya han entrado en cadena de producción y tienen entornos reales de prueba, entran en fase final.

Pero, ¡ay, amigo! Las consolas han llegado más tarde de lo previsto, el juego necesita unos meses para poder producirse en las cantidades necesarias (tiene que haber stock para entregar a las tiendas con tiempo) y nos hemos quedado sin tiempo para nada más. De ahí el downgrade gráfico en consola y el retraso de seis meses (por motivos logísticos, no técnicos).

Como desarrollo se ha quedado sin tiempo, y los contratos con Sony y Microsoft seguramente lo exijan explícitamente, en la versión final se oculta parte del código que ya tenían escrito en PC para que todas las versiones sean parecidas. Al fin y al cabo, no es admisible que su consola de nueva generación la híper repanocha en vinagre no pueda competir en igualdad de condiciones con PC. De ahí el downgrade en PC, y que parte de esos gráficos next-gen se puedan desbloquear con un mod.

Ya concluyendo, creo que gran parte de los bugs en PC vienen dados por esa falta de tiempo en desarrollo. No soy partidario de los parches de día 1, pero creo que, si se hubiera dedicado tiempo durante la distribución preventa a hacer pruebas y testeos al menos en PC, se podría haber lanzado un parche de día 1 que hubiera solventado muchísimos problemas. Baso esto en que Ubisoft y Nvidia firmaron contrato de partnership, como ya hemos dicho, y que configuraciones como el SLI, de las que Nvidia saca pecho, podrían haberse probado en laboratorio antes del lanzamiento.

Conclusiones

Para ser justos, creo que no podemos echar toda la culpa a la desarrolladora. Sí que es responsable de la calidad de su producto, y eso no se lo puede quitar nadie, pero eso no quiere decir que sea la única culpable. Creo que debemos mirar a nuestro alrededor, y ver que el desarrollo y lanzamiento de un título de esta envergadura tiene más actores de los que parece.

Si lo hacemos así, veremos que tenemos a dos de las empresas de hardware y software más grandes del mundo como implicadas en esta historia, con grandes intereses, y que se han escapado de su parte de culpabilidad. La tercera empresa (fabricante de GPUs) no parece más que un espectador en esta historia, y quizá uno de los damnificados de este asunto.

Lo que quiero decir con esto es que las raíces de este asunto son mucho más profundas que una simple reducción de calidad gráfica. Estamos hablando de conductas a nivel empresarial, donde lo último que importa es que tú, yo o cualquiera se lo pase bien en su casa, escriba en un blog o se queje con los amigos en un foro.

A esas alturas, lo único que importa es el número de copias vendidas, el dinero ingresado por esa venta y cómo hacer que el próximo juego venda más invirtiendo el menor dinero posible, y esto es lamentablemente así, pero decir otra cosa sería a) mentir o b) ser un iluso.

Tras todo este camino, la verdad es que te quedas con mal sabor de boca. Era uno de los juegos más potentes de entonces, que tenía multitud de buenas ideas y que podía ser uno de los estándares de la industria (como en su día fue Crysis), pero que un conjunto de malas decisiones comerciales ha colocado en un puesto que, a mi juicio, no es merecido.

Sí, es cierto que en su lanzamiento tuvo problemas, y bugs, y que a nadie le gustan los retrasos. Pero he jugado al juego hace menos de un año, he completado la historia principal, he jugado muchas de las secundarias y me lo he pasado bien jugándolo.

Agradecimientos

No quería cerrar este post sin dar las gracias a un gran amigo y especialista en hardware. Podéis encontrarle en Twitter bajo el nombre de @Pollonidas. Gracias por aquella discusión y por darme la clave para entender los motores y la programación multiplataforma.

Fuentes

http://www.engadget.com/products/microsoft/xbox/360/original/specs/
http://www.ign.com/wikis/xbox-one/PS4_vs._Xbox_One_Native_Resolutions_and_Framerates
http://www.ign.com/wikis/xbox-one/Xbox_One_Hardware_Specs
https://en.wikipedia.org/wiki/Jaguar_%28microarchitecture%29
http://www.engadget.com/products/microsoft/xbox/one/specs/
https://www.techpowerup.com/gpudb/2086/xbox-one-gpu.html
https://www.techpowerup.com/gpudb/2085/playstation-4-gpu.html
http://www.tomshardware.com/reviews/microsoft-xbox-one-console-review,3681-3.html
http://bgr.com/2013/05/22/xbox-one-vs-playstation-4-specs/
http://www.ign.com/wikis/xbox-one/PS4_vs._Xbox_One_Native_Resolutions_and_Framerates
http://www.engadget.com/products/microsoft/xbox/360/original/specs/
http://www.psdevwiki.com/ps3/CELL_BE
https://en.wikipedia.org/wiki/Xenon_%28processor%29
https://en.wikipedia.org/wiki/Xbox_360_technical_specifications
https://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation_3_technical_specifications
https://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation_4_technical_specifications
https://en.wikipedia.org/wiki/Xbox_One
http://www.extremetech.com/extreme/171375-reverse-engineered-ps4-apu-reveals-the-consoles-real-cpu-and-gpu-specs
http://www.chipworks.com/about-chipworks/overview/blog/inside-sony-ps4
http://www.extremetech.com/gaming/171735-xbox-one-apu-reverse-engineered-reveals-sram-as-the-reason-for-small-gpu
http://www.chipworks.com/about-chipworks/overview/blog/inside-xbox-one
https://en.wikipedia.org/wiki/RSX_'Reality_Synthesizer'



*Decir que Windows Vista y Windows 7 son dos sistemas operativos diferentes no es cierto. Comparten kernel y, de hecho, el propio Windows 7 identifica su kernel como 6.1

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